Ca veut dire juste certaines modifications des fichiers du jeu de la partie "P&P" (autrement dit celles portant sur le game play, comme le piratage reposant sur l'intelligence et non plus l'astuce par exemple) ... mais point de clan ou de dialogues relatifs aux clans.
Ce bug est apparu systématiquement au Skyline à chaque fois que j'ai installé le mod en entier avec le patch 1.8
Là je n'ai plus ce problème. Tant pis, je me contente de profiter d'un game play que je trouve préférable
Merci de t'être penché sur la question en tout cas _________________ -Est-ce que vous avez Nosferatu?
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Mel Brooks Aggllgenngkrekgrekpgeproooo
A propos des nouvelles mains ... Je trouve que c'est vraiment génial seulement voilà, ça marche sans problème pour les mains du Brujah mâle
mais est-ce qu'il est possible de faire la même chose par exemple pour une ventrue femme ?
J'ai essayé de lui donner le skin des mains de la lasombra en copiant puis rebatisant les dossiers hands/female/lasombra par hands/female/ventrue puis en rebatisant les fichiers contenant les modèles v_lasombra_fem*.* par v_ventrue_fem*.* et les lasombhand*.* par venthand*.*
J'ai ensuite corrigé les chemins vers les textures dans les *.vtm puis modifié le clandoc000.txt.
Après modif, je n'ai pas eu l'affichage de texture pour les mains ! Si vous avez une idée ou cela coince _________________ Ce monstre mon frère est plus beau que toi : Pourquoi ne lui prêterais tu pas ta chair et ton sang ?
ca ne marchera pas comme ca pour la bonne et simple raison que les mains de la ventrue se trouvent dans la meme texture que le corps, pour y parvenir il faudrait arriver a recuperer la texture des mains de ta lassombra avec un soft de dessin puis coller ca sur les mains dans la texture de la ventrue et ca a condition que la partie texture des mains soit de meme taille et oriente dan le bon sens. utilise le vpktool pour convertir les materiaux en image tga et tu comprendras tout de suite.
j'ai peut etre mal explique certaine chose dans le tuto mais voila comment ca fonctionne avec les textures.
le modele du personnage qui est en fait un tas d'objet en 3 dimensions defini par des polygones avec des tas de coordonnees en x,y,z.
ces modele contiennent aussi les chemins d'acces ou se trouve les textures mais juste les chemins d'acces et dans le cas de la ventrue tu en a deux.
pour pouvoir utiliser des textures pour les mains il faudrait rajouter le chemin d'acces au mains.
le nom de la texture et tout ca dans le modele or c'est impossible avec le vpktool, on ne peut que remplacer les noms ou chemins existant, il faudrait convertir le modele en un format utilisable sous 3ds par exemple, modifier le modele ainsi que les textures en faisant du mapping avec ce soft .
pour que le jeux affiche enfin ces textures, il va chercher les nom des textures dans le modele et regarde dans les dossiers definis par le chemin d'acces, ensuite il lit le contenu des fichiers vmt et ensuite suit les instructions qu'ils contiennent.
au tout debut j'ai deja tente ce genre d'experience en ne modifiant que les vmt et en essayant d'appliquer les textures de certains personnages a d'autres, parfois ca marchaient mais souvent j'avais a peu pres n'importe quoi parce que peu de personnage ont des textures similaires.
je peut te citer deux personnage qui ont presque les memes textures.
misti et chastity pour le corps mais pas la tete, c'est ainsi que j'ai pu faire un skins avec le corps de misti et la tete de chastity et mieux meme je suis parvenu ainsi a supprimer les vilains cones au bout des seins.
si je me rapelle bien heather partage aussi le meme corps que vv.
si tu veut bien comprendre la chose fais comme moi convertit les textures ttz au format tga et jettes y un oeil, il est meme certainement possible en faisant du copier coller de modifier certaine texture mais c'est pas gagne, comme je le dis il y a peu de textures partagees.
petite chose amusante tu peut par contre changer la couleur des vetements de ta ventrue en bleu en utilisant une autre textures qui ne sert a aucun modele mais qui se trouve dans le dossier materials, si je me rapelle bien cette texture devait etre au depart celle de therese mais je n'en suis pas sur.
si tu veut faire comme tu le dis, regardes d'abord avec le vpktool le modele et les noms des textures. _________________ je ne serais jamais un ventru avec un pseudo pareil.
j'ai deja reflechi a la question et voila le probleme.
la majorite des fichiers de bloodlines sont des fichiers textes.
pour rajouter quelque chose dans un tel fichier il faut tenir compte de ce qu'il contient comme par exemple le accolade {}, trouver l'endroit ou l'on doit rajouter la texte, le rajouter san risquer d'ecraser des parties du fichier original donc charger le texte en memoire, la couper du debut jusqu'a l'endroit ou l'on doit rajouter, mettre ca en memoire disons tampon1, couper le texte de l'endroit ou l'on doit rajouter du texte jusqu'a la fin, le mettre en memoire disons tampon2, ensuite mettre en memoire la partie a rajouter disons tampon3 puis une concatenation de chaine (c'est beau d'etre savant ) en bref faire texte = tampon1+tampon3+tampon2 et apres on sauve texte.
ca marche a peu de la meme maniere si l'on veut modifier une partie d'un fichier.
ca a l'air simple oui mais voila ou doit on rajouter et comment le savoir, en y reflechissant j'en arrive a la conclusion que c'est celui qui va creer le mod qui devra etablir tout ca, le soft est faisable mais le moddeur devra lui meme etablir les criteres de recherche, creer des fichiers textes ou il stockera les chaines de caracteres a rechercher et dans ce meme fichier le nom d'un autre fichier, celui ou il y aura la partie a rajouter ou la modifications, si le mod n'est pas gros cela ne fera que quelques fichiers mais dans certain cas cela pourra decourager n'importe quel moddeur qui ne devra plus livrer des fichiers complets mais juste la partie qui a subit une modification.
ce n'est pas tout il faut que l'utilisateur lambda puisse desinstaller le mod, il faudra donc soit que le soft fasse des backup des fichiers modifie soit la creation d'un journal avec les parties a virer ou a remettre dans les fichiers d'origine.
le backup des fichiers modifies est a rejetter pour la simple raison que si un second mod utilise le meme soft il y a des chances que les backup ecrasent ceux du mod precedement installe, un joli casse tete pour programmeur _________________ je ne serais jamais un ventru avec un pseudo pareil.
C'est pour cela que je parlais d'un standard commun
Il faudrait
1/ concevoir l'installeur
2/ modifier tous les mods existants avec chacun un numéro
3/ faire enregistrer sur le site de l'installeur chaque mod par un numéro, et ces mods seraient installés/désinstallés dans leur ordre numérique
4/ l'utilisation d'un fichier backup pour chaque mod préserverait les fichiers d'une salmigondie en cas de désinstallation, à condition de faire montre de précautions. _________________ -Est-ce que vous avez Nosferatu?
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Posté le: 03/03/2006 12:09 Sujet du message:
Sekhmet a écrit:
C'est pour cela que je parlais d'un standard commun
Il faudrait
1/ concevoir l'installeur
2/ modifier tous les mods existants avec chacun un numéro
3/ faire enregistrer sur le site de l'installeur chaque mod par un numéro, et ces mods seraient installés/désinstallés dans leur ordre numérique
4/ l'utilisation d'un fichier backup pour chaque mod préserverait les fichiers d'une salmigondie en cas de désinstallation, à condition de faire montre de précautions.
Allez les gars... Au boulot..... _________________ BloodiPunk xxx
comme ils sont les gars, avez vous une idée du travail que ca represente?
je n'en suis pas sur.
quand a vos sauvegardes euuuuuuhhh moi je veut bien mais savez vous combien de megaoctets de fichiers ca represente
meme zippe ca fait un gros paquet.
j'ai telechargé des patch de la version anglaise (2.0 et 2.1) et apparement ils ont colles tous les fichiers du jeux dans leur patch alors ma question est quel sont les fichiers qui ont ete reellement corrigé ?
je repete le soft est faisable mais qui va se coltiner le fichier de configuration du soft qui sera absolument necessaire pour savoir quoi copier et a quel endroit ?
vous savez bien ce genre de fichier du style fichier.ini ou fichier.inf qui devra contenir, le nom et le chemin d'acces de chaque fichier a remplacer.
et ce fichier devra etre cree a partir du soft mais aussi editable a la main pour eventuellement corriger les erreurs, parce qu'il y aura des erreurs.
bon courage, pour le moment je n'ai materiellement pas le temps de faire ca, j'ai a la demande general d'un seul ( ) un tutorial a finir sur les quetes, les scripts, les dialogues, les vampires, les brouettes (euh non la je m'egare, les brouettes c'est pour le boulot ) et ajoutez a ca un pc a monter pour un ami et pour un neveu (non a part ca j'arrive tout de meme a trouver le temps de bosser, de manger et de dormir ) _________________ je ne serais jamais un ventru avec un pseudo pareil.
Je n'ai jamais dit qu'une personne devait s'atteler à ça, le gros du développement de ce genre d'outil est en général l'oeuvre d'une communauté toute entière et l'outil de développement évolue en général avec les demandes de modifications que font ceux qui travaillent sur ladite communauté.
Effectivement c'est un certain travail, mais comme tu l'as dit BadBlood, c'est surtout de la concaténation et du renommage de fichiers, donc n'importe quel grouillot de scientifique ayant un peu de notions d'info devrait en être capable, mais le travail préliminaire est titanesque.
Il faut en effet localiser toutes les fonctions du jeu, séparer ce qui est codé en dur de ce qui ne l'est pas, etc ...
Je suppose que le plus simple est de demander à Weimer comment il a fait, ce que je vais tâcher de faire de ce pas (je vous tiens au courant) _________________ -Est-ce que vous avez Nosferatu?
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Désolé d'intervenir comme un cheveu sur la soupe mais j'ai eu moi aussi un bug du genre sauf que c'était les poissons de l'aquarium qui remplaçaient les poignées de portes du skyline. Je ne peux pas vous apporter plus de précision si ce n'est que ça fait bizarre un banc de poissons en guise de poignée .
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