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Bug Cinématique sur Beckett ?
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Vince85
Archonte
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MessagePosté le: 01/04/2006 14:37    Sujet du message: Bug Cinématique sur Beckett ? Répondre en citant

Bonjour tout le monde !

A l'entrepôt, une fois que j'ai posé l'Asthrolite pour effondrer toute la structure, Je reviens là ou se trouve le sans-abri. Beckett arrive en forme de loup et ne se transforme pas pour revenir sous la forme humaine. Il reste en loup, donc en fait je cause à un loup au lieu de Beckett. Alors qu'avant, cela ne le faisait pas. Triste

D'ou vient le problème ? Confus
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badblood
Mathusalem
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MessagePosté le: 01/04/2006 18:38    Sujet du message: Répondre en citant

je suppose que tu as patche le jeux , quel patch ?

je suppose aussi que tu as redemarre une nouvelle partie apres avoir installe ce patch sinon ca pourrais etre une explication.

en attendant une reponse a la premiere question ej jetterai un oeil sur comment se fait l'appel de la cinematique.
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Sekhmet
Archonte
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MessagePosté le: 01/04/2006 18:56    Sujet du message: Répondre en citant

Chez moi ça survient de temps à autre, or j'utilise le dernier patch fourni sur ce site.
Donc à mon sens c'est juste un petit problème, aussi ça ne pose aucun souci pour le dialogue, mais ça fait "bizarre" de parler avec un loup.
En général je recharge pour plus de confort un peu avant et ça disparait Clin d'oeil
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Vince85
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MessagePosté le: 01/04/2006 23:02    Sujet du message: Répondre en citant

C'est le patch TOUS en UN v1.8fr. C'est vrai que ça fait bizarre de parler à un loup. Confus Mais bon maintenant, J'ai sauvegardé plus loin, donc je ne pourrais pas voir si ça le refait. Triste

Avec mes persos précédents après avoir installer ce patch, ça fesait la même chose.
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badblood
Mathusalem
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MessagePosté le: 01/04/2006 23:16    Sujet du message: Répondre en citant

j'ai jete un oeil vite fait sur les fichiers, il y a bien un script qui se charge de transformer le loup en becket, je pense que ca ne peut venir que du script ou d'un fichier qui s'y raccorde mais ca n'est pas la map, elle n'a pas ete modifie par l'auteur du patch Très heureux

je regarderai ca un peu plus tard.
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Sekhmet
Archonte
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MessagePosté le: 02/04/2006 10:32    Sujet du message: Répondre en citant

A mon sens c'est plus un problème d'exécution que de programmation Sourit
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Vince85
Archonte
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Localisation: Vendée 85

MessagePosté le: 02/04/2006 11:05    Sujet du message: Répondre en citant

Si c'est un programme d'exécution, pourquoi ça marchait avant ? Ca vient peut-être du patch qui à du remplacer un fichier. Confus
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DarkBaboon
Humain


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MessagePosté le: 08/04/2006 22:32    Sujet du message: Répondre en citant

Ça marchait bien avec ma Gangrel, la première fois que j'ai joué (j'ai mis le patch, juste après l'installation de Bloodlines, donc je ne connais pas le jeu dans sa version normal/buggé et c'est tant mieux Clin d'oeil )

Et je vient de faire la mission hier avec mon Malkavien, Beckett ne se transforme pas, alors vu ce que sortait mon Malkav, je pensais que c'était dû à son esprit dérangé et pas une seconde au jeu !! Mort de rire

Dégage c'est bon, ne me jetez pas de cailloux...
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"Ainsi, ce sont bien nos ancêtres qui sont à l'origine de nos mauvaises passions ! Le diable, sous l'apparence du babouin, est notre grand-père."
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Vince85
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MessagePosté le: 16/04/2006 21:17    Sujet du message: Répondre en citant

Toujours pas de nouvelle pour le problème de la cinématique ?
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badblood
Mathusalem
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MessagePosté le: 17/04/2006 00:56    Sujet du message: Répondre en citant

Sekhmet a écrit:
A mon sens c'est plus un problème d'exécution que de programmation Sourit


et bien si c'est bien un probleme de programmation Très heureux ou plutot un correctif qui provoque ce genre de bogue.

il est difficile de voir ce qui ne va pas exactement mais c'est lie a des declencheurs presents dans la maps, le correctif court circuite apparemment un de ces declencheurs.

en faisant parfois des modifs j'ai remarque que ce genre de chose pouvait se produire, ce qui veut dire que quand on veut modifier ou corriger certain elements il vaut mieux d'abord voir ce que ca donne dans le jeu et le faire plusieurs fois, ca peut marcher une fois mais pas a la deuxieme ou troisieme tentative.

ca va etre plutot long de trouver le fil conducteur de tous ces declencheur et de comprendre qui fois quoi, quand, comment et pourquoi et dans quel ordre.

y aurait il quelqu'un qui aurait un tube d'aspirine a m'offrir Se marre
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badblood
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MessagePosté le: 22/04/2006 22:19    Sujet du message: Répondre en citant

apres de nombreuses recherche je suis convaincu ue c'est la modification apportes au fichier python de la warehouse qui est en cause.

j'ai peut etre une solution mais je vais pour une fois mettre la communaute a contribution sur ce coup Clin d'oeil

il s'agit de faire deux modifications tres simples en fait et uniquement pour ceux qui ont actuellement le patch 1.8 et qui ont constates ce bogues, qu'un seul d'entre vous fasse les modifications et me donne le resultat.

1 sur le fichier python de la warehouse d'abord.

vous faites d'abord une copie du fichier warehouse.py.
ensuite vous l'ouvrez avec le blocnote et vous y trouverez le script suivant.

#WAREHOUSE: called when warehouse blows up
def finishWarehouseQuest():
#changes made by dan_upright 03/12/04
warehouseBonusPoints()
#changes end
__main__.FindPlayer().SetQuest("Warehouse", 4)



vous supprimez la ligne "warehouseBonusPoints()" ou vous mettez le carateres # devant comme pour les deux autres lignes.

toujours dans ce meme fichier vous chercher le script suivant.

#WAREHOUSE: sends the player to santa monica after talking to Beckett at the warehouse
def toSantaMonica():
__main__.ChangeMap(2.5, "warehouselandmark", "santamonicateleport")


vous y ajouter la ligne suivante.
warehouseBonusPoints()

cette ligne est a rajouter a la fin du script comme suit

#WAREHOUSE: sends the player to santa monica after talking to Beckett at the warehouse
def toSantaMonica():
__main__.ChangeMap(2.5, "warehouselandmark", "santamonicateleport")
warehouseBonusPoints()


ne copier pas le script present dans le topic les tabulations ne serait pas presentes, recopier a la main la ligne et faites avant quatres espaces (j'ai bien dis quatre espaces ) pour respecter l'indentation (elle doit se trouver au meme niveau que la ligne deja presente (vous avez saisi j'espere).

cette ligne donne simplement des points d'experience supplementaire si l'on a reussi a faire la quete sans tuer un seul opposant.

une fois fait, vous faites fichier/enregistrer puis vous fermez le bloc note.


il faut maintenant verifier que ca fonctionne et pur ca vous aller d'abord aller dans le dossier ou se trouve le fichier python puid vous supprimez ou vous renommer le fichier "warehouse.pyc (attention pas le fichier PY mais bien le fichier PYC, faites une copie avant ca sera mieux).

ensuite vous lancez le jeux et reprennez une sauvegarde avant d'etre entree dans la maps warehouse (certainement avant le dialogue avec bertram tung).

pour que ca aille vite et etre sur de ne tuer personne (meme pour en sortir) il va falloir tricher.

ouvrez la console et tapez.

vstats get obfuscate 5
si vous n'avez ni un malkavien ni un nosferatu puis validez

ensuite tapez
giftxp 200 ou ce que vous voulez pour avoir des points d'experience et monter vos stats dont l'obfuscate et la furtivite si elle n'est pas a fond, validez

ensuite tapez encore

blood 500
puis validez, cela va booster vos points de sang au maximum, vous pourrez ainsi user et abuser d'obfuscate a outrance et meme en courant.

voila fermez la console en tapant escape puis validez si vous venez de demarrer le jeu, sinon il suffit d'un appui sur la touche escape si vous avez deja fait une sauvegarde avant d'ouvrir la console.

allez dans vos stats et boostez la furtivite, l'invisibilite ainsi que le crochetage et surtout depensez tous vos poins d'experience et s'il en reste notez bien la valeur.

vous pouvez maintenant aller parler a bertram et entrer dans la warehouse.

des votre entree avancez en lancant l'invisibilite, ouvrez la premiere porte, laissez l'humain en paix, tourner a droite et passer la porte, avancez et a gauche vous verrez un panneau de bois contre le mur, enlevez le (vous etes toujurs invisible) et passer par le trou.
passez derriere le clochard et descendez la rampe.
tourner a droite et passez a droite des deux malfrats qui discutent.
allez tout droit jusqu'au wagon avec deux caisses et une lanterne.
sauter sur la premiere caisse et crochetez la porte, ouvrez la et passez par l'autre porte en face.
suivez la cloture sans vous occuper des deux clampins dans le wagon et passer la porte a votre gauche.

avancez en passant a droite du wagon.
passez la porte sous l'escalier et dans la cour prenez a gauche toujours sans vous occuper de ce qui s'y trouve.
dirigez vous a droite des remorques de camions et au bout prenez a droite dans l'allee.
au bout de l'allee une autre cour avec un seul malfrats, contournez le a avncez jusqu'au petit escalier et toujours en mode invisibilite crochetez la porte.

vous etes dans l'entrepot et notez bien le chemin a partir de la.
montez l'escalier et posez votre boum boum.

vous etes toujours invisible, vous faites demi tour et prenez le chemin inverse, passez la cour avec un malfrat , l'allee, la deuxieme cour avec deux malfrats, passez la porte mais cette fois n'allez pas vers l'autres porte elle sera close et impossible a crocheter, monter l'escalier au dessus de la porte et passer derriere le malfrat presents (en mode invisible mais aussi en mode furtif ).
sautez sur les wagons en face et laissez vous tomber entre les deux wagons, avancez et prenez entre deux wagons a votre droite avant le malfrat qu vous bloque le passage (vous pouvez tentez de passer mais il y a de grande chance pour que vous le touchiez et vous aller faire une belle cible, rappellez vous que vous ne devez tuer personne). une fois passe entre le deux wagons aller a gauche et avancer jusqu'au wagon bas , passez entre les deux wagons a votre gauche et avancez a droite puis passez de suite entre les deux wagons a votre gauche, avancez a votre droite et cette fois passez a gauche des deux malfrats qui sont encore en train de tailler une bavette (pire que des commeres ces deux la).

voila a gauche entre les deux wagons la rampe salvatrice, le boum de l'explosion et beckette qui arrive.


a vos jeux les testeurs et dites moi si le bogues se reproduits Clin d'oeil
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Vince85
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MessagePosté le: 22/04/2006 23:29    Sujet du message: Répondre en citant

Apparement ça marche avec moi. J'ai fait ce que tu avais mis Badblood. J'ai fait une sauvegarde des fichiers avant modif et j'ai bien vu le loup prendre forme en Beckett. Très heureux

Par contre, j'avais déjà une sauvegarde de ma Malkav dans le Warehouse et ça marché quand même.

Merci pour ton aide Badblood. Clin d'oeil
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badblood
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MessagePosté le: 23/04/2006 00:00    Sujet du message: Répondre en citant

apparemment je ne m'etais pas trompe, l'appel de la fonction qui donne des points d'experience quand on ne tue personne bloquait certain declencheur dans la map, j'ai simplement par cette modif empeche le lancement du script avant la transformation et c'est a la fin du dialogue avec beckett que le script se lance, tu devais donc avoir eut juste apres le boum et quand beckett arrive une premiere validation de la quete warehouse avec obtention de points d'experience( 4 points) puis a la fin du dialogue avec beckett une deuxieme validation avec obtention la encore de points d'experience (2 pour n'avoir tue personne )
un total de 6 point d'xp en plus au retour a santa monica, c'est pas merveilleux tout ca Se marre
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Vince85
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MessagePosté le: 23/04/2006 01:23    Sujet du message: Répondre en citant

Pour les points d'exp, j'ai même pas regardé combien j'avais eu. Mais c'est pas grave. Ce qui compte, c'est d'avoir vu enfin la transformation. Sourit
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badblood
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MessagePosté le: 23/04/2006 07:28    Sujet du message: Répondre en citant

c'est tout de meme interressant 2 points de plus non ?

je reviens a ta malkav, pas surprenant que ca ait fonctionne, comme je l'ai deja dit dans certain cas les fichiers python se compile au chargement d'une map mais aussi au chargement d'une sauvegarde quand tu es deja dans une map.
si tu as bien efface le fichier pyc avant le test puis une fois finit le test et donc quitter le jeux, tu devrais avoir dans ton dossier un nouveau fichier pyc apparut comme par miracle.

attention ca ne marche pas a tous les coup, en particulier avec certain fichier python, comme je l'expliquais a propos d'heather, si la modification avait ete sur le vamputil, il aurait fallu tout recommencer depuis le debut, parce ce fichier la se compile au lancement du jeux, en fait au lancement du tutorial.
la meme chose si la modification avait porte sur le fichier santamonica.py, il aurait la aussi fallu reprendre avant l'entree dans la warehouse pour que le fichier santamonica.py se compile voir peut etre reprendre avant la premiere sortie du refuge.
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