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Fichiers .TCE
avec le logiciel Milkshape




TCE pour Texture Coord Editor. En résumé, c est ce qu on appelle courament en 3D un UVmapper. Ca sert à assigner tel vertex à tel endroit d une texture, projettant ainsi la texture sur le modele 3D , de la meme façon qu 'une peau.
Cependant cette technique a des inconvenients... bien comprehensibles... essayez de coller un autocollant PINGOUIN RULEZ (donc un truc plat en 2D) sur une pomme rouge et bien ronde sans faire de plis...mal barré me direz vous, ben oui. Et en 3D ça se complique encore plus.
Prenons par exemple un visage, oreilles comprises. Appliquons lui une texture par le plan frontal. Ne cherchez pas les plis, y en a pas lol, mais par contre vous pouvez remarquer que tout ce qui est proche du plan frontal est rendu de façon precise, alors que le reste ( les tempes, les oreilles, etc) etire la texture a n en plus finir.

Importez un perso en prenant soin de placer les tgas correspondants dans le meme repertoire que le nod. Selectionnez le groupe du visage (panneau group / cliquez sur le groupe du visage (pouvez meme le renommer au passage) / puis sur le bouton select dessous) ensuite ouvrez le TCE, dans la boite group mettez le visage. Vous devez voir apparaitre le visage TGA ainsi que les vertices qui le composent. Vous pouvez constater que les vertices ont été "mis à plat", de façon a appliquer la texture de façon homogène que ce soit sur les yeux (plan proche du frontal) que sur l extremité des joues (plan proche du lateral). Les mecs de Nihilistic ont du se faire chier? Non meme pas, y a des outils surement plus puissants sous Maya que sous Milk ( Milk = 20 euros, Maya = presque 3 000 euros en version complete !!).
Pour ceux qui ne suivent plus, faites l experience : dans la deuxieme boite, vous devez avoir marqué "front", c est le plan de projection (mapping), laissez sur front, et cliquez sur "region" faites un carré assez precis autour du visage TGA, puis clikez sur "remap". Voila, en projection frontale tout bete, le visage est projeté tel qu il apparait dans le viewport FRONT sous Milk, revenez sous Milk et regardez la gueule de la texture du visage. Normalement le nez, a la limite les yeux n ont pas du trop bouger, mais alors les joues semblent tres tres floues, les oreilles aussi si vous avez choisi un modele les comprennants.
Il est donc tres important de bien homogeneiser la distance entre les vertices. C est l opération de mise a plat. La distance entre la "réalité 3D" et la projection frontale ne sont pas les memes. En projection frontale il n y aura que 2 mm entre l oreille et la pommette, alors qu il devrait avoir quelques centimetres. Ce qui fait que ce qui s eloigne du plan frontal sera texturé par bien moins de pixel que ce qui en est proche (j' espere que c est clair j vois pas comment expliquer ça autrement ^^ ). Les modeles de Nihilistic sont deja optimisés, mais ce ne sera pas le cas des votres =)...

Donc s en suivent quelques petits conseils pour vous rendre le skinning plus facile. Deja si vous modeliser un objet plein, pleinement 3D, prenons par exemple un blouson. En un seul groupe, une fois remappé, amusez vous a placer chaque vertice la ou il doit l etre, pour eviter que le blouson ait une fermeture eclair devant et derriere lol... Eh oui, le group est projeté en entier, tel quel sur la texture, et non pas le contraire. Comment faire alors? Simplement, prenez l outil de selection, puis cliquez "face" en sous option et cochez "by vertex". Avec cet outil, quand vous selectionnez un vertex, toutes les faces qui "utilisent" ce vertex se retrouvent selectionnées.
Restons dans l exemple du blouson. Prenez une vue laterale, et selectionnez le devant du blouson, de façon a selectionner ce qui se rapproche au plus du plan frontal. Une fois satisfait, allez sous l onglet "GROUP" et faites regroup. Un nouveau group est né, renommez le en blouson_devant par exemple, et le reste en blouson derriere, puisque le regroup retire la selection du groupe d origine. Et voila. Ainsi , il sera nettement plus facile de skinner notre blouson, une simple "map" frontal devrait suffir, avec quelques menues retouches. Il faudra néanmoins faire attention à caler les textures devant/derriere sur les cotés, pour eviter l effet couture =).
Pour ceux qui en veulent vous pouvez meme decouper le blouson en 4 groupe devant/gauche/derriere/droite. Plus difficile de caler les textures mais le mapping sera tout naturel. N' hesitez pas a decouper votre mesh en des dizaines de groupes, pour simplifier le texturage, mais aussi la modelisation. Vous pourrez profitez pleinement de l option "hide" de l onglet GROUP, selectionnez aisement tel ou tel parties du corps, quitte à regrouper tout ça au maximum a l' exportation.

Pour ce qui est de la texture, pensez a visiter des sites comme 3DCafe ou vous pourrez trouver des textures gratos, comme du bois, de l aluminium, ou des trucs bien balezes a reproduire avec Photoshop. Faites une recherche genre 3D AND materials... vous en trouverez plein =)

Bon voila, le sujet est ouvert, faite vos tests, et revenez avec de nouveaux trucs...ou à defaut de nouvelles questions =)









Publié par Bouba l'Ourson

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Publié le: 2006-03-28 (3662 lectures)

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