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Exécution de scripts durant les dialogues

 
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Auteur Message
Sekhmet
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MessagePosté le: 21/02/2006 19:44    Sujet du message: Exécution de scripts durant les dialogues Répondre en citant

En regardant un peu les fichiers hackterminals et dlg, j'ai pu voir que la lecture de certains email déclenchait de petits scripts.
Toutefois avec le VPKTool je n'ai pas trouvé lesdit scripts ...

Je voudrais implémenter une sorte de quête dans le jeu, et j'aimerais donc exécuter des commandes de mise à jour du journal et de gain d'expérience au besoin, vous sauriez où l'on peut touver ces scripts, et s'il est possible d'en créer ou d'en modifier?
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Sir_Alexander
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MessagePosté le: 21/02/2006 20:26    Sujet du message: Répondre en citant

Les scripts sont dans les fichiers .py du dossier python.

Bon courage pour ton mod, j'avais essayer fut un temps de rétablir certaines quêtes non finie ou censuré du jeu, comme la quête de la drogue pour Trip, mais j'ai tout effacé depuis Pleure
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badblood
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MessagePosté le: 21/02/2006 21:33    Sujet du message: Répondre en citant

ca t'interesse vraiment ?

parce que de ce coté la j'en connais un rayon.

comme le dit Sir_Alexander, les script sont dans les fichiers python mais ce ne sont que les declarations des fonctions, il faut apres leur realisation les lancer et pour ca il y a une foule de methode.

dans le personnage lui meme en rajoutant une ligne.

dans les dialogues, dans la partie actions

dans l'un des trigger present dans la maps.

dans le fichier havenpc.txt (validation des mails par exemple).


depuis quelques semaines je prepare un tuto pour un des forumeurs sur comment rajouter des personnages dans le jeux mais comme je voudrais en faire profiter tout le monde je fais ca au format html.
d'autre vont suivre du genre, comment faire un dialogue puis ajouter des scripts, comment creer un mail et lancer par la meme un script.
comment creer une quete avec validation et obtention de points d'experience.
comment se faire suivre par un personnage du jeux.

attention il y a beaucoup de chose a faire et si tu veut vraiment te lancer, tu as besoin de trois outils.

1 le VPKtool pour les maps.

2 le convedit , editeur de dialogue, il est preferable de prendre l'ancienne version moins conviviales mais qui permet de tout editer, en effet la nouvelle verison que j'ai teste ne permet pas l'edition des conditions et des actions.

3 le bloc-note de windows, pour les scripts les fichiers mais surtout pour preparer son travail, quand je rajoute un personnage je commence par le travailler dans le bloc note avant de le mettre dans la map c'est plus sur et tres pratique et enfin je note tout ce que je fais, quate, script , mails dedans. je sais donc toujours ce que j'ai modifie et comment.

dites moi et je poursuis le boulot que j'ai commencé.
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Sekhmet
Archonte
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MessagePosté le: 22/02/2006 00:45    Sujet du message: Répondre en citant

Alors je possède déjà les outils dont tu parles, je travaille avec le Conveditor V1.2 avec lequel j'ai modifié plusieurs dialogues qui comportaient des fautes d'orthographe et d'accord Se marre
J'ai aussi rationnalisées certaines relations avec Knox notamment (mais le résultat ne m'a pas paru satisfaisant, ... il me semble qu'il y a pas mal à faire car le ton des réponses sonne souvent "faux"), ... quelques dialogues du prince, en rétablissant notamment l'aura de domination qu'il utilise tout à la fin (ceux qui ont déjà fini le jeu comprendront).

Donc les informations m'intéressent oui, mais pas dans un but purement de satisfaire ma curiosité, plutôt dans un but utilitaire.
J'ai commencé à travailler sur le pc que l'on a dans son refuge (je débute hein? Je sais juste faire des sous répertoires et des emails) avec pour but le fait de signaler certaines choses via email ou de gérer un petit investissement.

L'idée est simple :
L'ordinateur permet d'afficher le solde de l'investissement et les éventuels gains disponibles. On peut alors envoyer sa goule pour les chercher et lui demander d'autres opérations. Le but est de permettre de ne pas utiliser ses biens que pour racheter des armes/munitions/armures.
A la rigueur je préfèrerais "dialoguer" avec une interface bancaire mais j'ignore si c'est possible.

A plus long terme j'avais des idées mais leur installation me semble difficile compte tenu des patches qui sortent et remodifient les dialogues. A la rigueur si quelqu'un savait programmer un petit exécutable capable d'ajouter des lignes de dialogue et de modifier un fichier en conséquence, mais ça me semble hasardeux.
Parce que je trouvais dommage que les relations qui semblaient bonnes avec certains personnages s'arrêtent ...

Attention, spoiler à venir

Citation:
-Pourquoi ne recevrait-on pas d'emails d'E et Lily donnant de leurs nouvelles si on leur a laissé une adresse?
-Pourquoi ne pas enseigner (si on est suffisament doué) à Heather l'utilisation d'une arme à feu, et lui donner une de nos armes. Cela permettrait une survie conditionnelle de ce personnage, si elle a appris à se défendre.
- Pourquoi ne pourrait-on pas conserver des relations plus personnelles avec Roméro si on a accepté de passer une nuit avec lui? Une correspondance "romanesque" avec la possibilité de retourner le voir, de lui offrir un beau fusil ou une montre par exemple (lui qui aime le tir), et que lui-même vous offre autre chose en échange
- Pourquoi de la même façon un homme ne pourrait-il pas conserver une relation sentimentale avec Susan ou Jeannette au delà de cette relation "sauvage", avec la possibilité de voir évoluer les choses à une affection entre vampires (comme le suggère Ming Xiao)
-à noter aussi qu'au manoir Giovanni j'ai trouvé un garde en charmante compagnie, deux droguées dans les toilettes ... je me demandais aussi s'il ne serait pas intéressant de pouvoir rencontrer l'Oncle Bruno autrement qu'en l'affrontant, par exemple en compagnie du Giovanni que l'on aurait choisi d'aider


Ces petites choses m'avaient semblé intéressantes, mais rétablir les quêtes coupées ou censurées me semble une bonne idée dans un premier temps.

J'ai hâte de lire tes tutoriaux Badblood! (Non que je me sente de faire un mod mais au moins réparer quelques petites choses dans certains cas Clin d'oeil )


------------------------------

Et tant que j'y suis, contrôlons si j'ai bien compris.

Les fonctions sont déclarées dans le dossier Python (c'est l'équivalent d'un en-tête de programme alors)
Les appels de ces fonctions se font dans les dialogues ou via lecture d'un email
Les variables sont ... ? Tire la langue

-------------------------------

Et enfin rajoutons-en une couche, le drop est-il géré par ces scripts (je n'arrive pas à trouver) ou par d'autres fichiers?
Car il serait peut être sympa de trouver quelques dollards et un flacon de médicaments par exemple sur un citoyen lambda plutôt qu'un couteau ou un .38 ... ça changerait un peu Clin d'oeil
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Sekhmet
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MessagePosté le: 22/02/2006 03:03    Sujet du message: Répondre en citant

Double message je sais mais c'est pour la bonne cause Sourit
Quelqu'un a-t-il des notions de langue du Portugal?
Car a priori il semblerait qu'il existe un tuto pour traduire le jeu en portugais et ils manipulent des choses en rapport avec ce qui nous intéresse ... Surpris
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badblood
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MessagePosté le: 22/02/2006 18:55    Sujet du message: Répondre en citant

desole mais je ne connais rien au portuguais Très heureux


blague a part.

oui les dichiers python sont effectivement equivalent a des entetes de programmes. on dirait plutot a des dll, ces fichier python sont compile par le jeu a chaque nouvelle partie et meme pendant le jeu dans les changements de maps, c'est en partie ce qui est responsable des chargement aussi long.

les appels de ces fonctions se font via beaucoup de chose.

petits exemple avec les mails:

Email
{
"subject" "Viens me voir de suite, s'il te plait."
"sender" "badblood"
"body" "Salut a toi jeune vampire, je suis dans l'immeuble, a droite en bas de l'escalier dans l'appartement non loué, viens me voir dés que tu sortiras de ton refuge, je dois te parler."
"dependency" "G.badblood_valable = 0"
"runscript" "badblood_quest()"
}

l'appel de la fonction se fait avec l'option "runscript" "badblood_quest()"

la fonction est "badblood_quest()"
elle sert a valider une quete quand le joueur lit le mail en question.

dependency est une condition a la lecture du mail, dans ce cas c'est une variable, note que toutes les variables que tu utilises dans le jeux commence par le G. c'est imperatif pour que cette variable soit bien prise en compte.
les variables n'ont pas besoin d'etre declare comme en c ou c++ c'est l'un des enormes avantages du langage python, la declaration se fait comme en basic pendant la compilation. meme le type n'est pas a declarer par defaut ce sont des integer et le type est defini par sa valeur au moment ou tu t'en sert.
mieux meme une variable utilisee dans un dialogue sera elle aussi reconnu sans aucune declaration prealable.

le script de validation:

#HAVEN: valider la quete pour badblood
def badblood_quest():
Find = __main__.FindEntityByName
__main__.FindPlayer().SetQuest("badblood", 1)

le script est a mettre dans le vamputil.py et pas santamonica, c'est faisable mais il faudra le modifier un peu (un tout petit peu).
une chose que ne montre pas l'affichage dans ce post c'est le decalage entre les lignes ainsi les deux lignes suivant la declaration sont a une tabulation de la declaration, en c et c++ on utilise les carateres { et } pour enfermer un groupe d'instructions en python c'est un retrait de ligne.
regardes les fichier py pour comprendre ce que je veut dire.

la quete en question.

Quest
{
"Title" "badblood" //
"DisplayName" "mauvais_sang" //


CompletionState
{
"ID" "1" // lu le mail d'un certain badblood
"Description" "Un certain badblood veut vous parler, il se trouve dans l'appartement vide en dessous a droite, allez le voir sinon il va piquer une crise."
"Type" "incomplete"
}

CompletionState
{
"ID" "2" // vu badblood
"Description" "vous avez vu le fameux badblood, il vous a juste dit bonjour et souhaité une bonne et heureuse année, quel con mais vous avez tout de même gagné 2 point d'expérience."
"Type" "success"
"AwardXP" "badblood01"
}
}


c'est a rajouter dans le fichier "quests_santamonica.txt
la aussi retablir les retrait de ligne ou prendre un modele et le modifier en consequence.

le gain en experience.

> badblood
> Total Experience Value: 2
>
maitre01 | vous avez rencontré badblood | 201

l'experience aquise c'est le 2 de 201 pour 6 ca serait 601 pour 20 2001 etc etc.
c'est a rajouter dans le fichier "experience_table.txt"

au niveau du mail j'ai mis une variable G.badblood_valable = 0

de cette variable depend l'existence du mail.
imaginons que je ne veuille pas que les personnages feminins du jeux vois ce mail, je vais ecrire un script qui mettra cette variable a 1 et la condition "dependency" n'etant pas respecte le mail ne s'affichera pas sur le pc du joueur a la pwnshop.

le script:

#PAWNSHOP: effacer le maitre quand le joueur est un homme
def effacer_badblood():
pc=__main__.FindPlayer()
badblood = Find("badblood")
if not pc.IsMale():
badblood.ScripHide()
G.badblood_valable = 1
elif pc.clan == 5:
badblood.ScriptHide()
G.badblood_valable = 1
else:
G.badblood_valable = 0

tu remarques qu'il y a une condition de plus

elif pc.clan == 5:
badblood.ScriptHide()
G.badblood_valable = 1

c'est pour aussi interdire au nosferatu d'avoir le mail mais tu peut choisir le clan que tu veut, on trouve la fonction de base dans le vamputil ainsi que le IsMale() le not signifie non et ismale male tout simplement.

ce script est a ajouter dans le fichier "santamonica.py"

par contre pour que ca marche il faut appeler cette fonction quelque part et ca ne peut se faire qu'au chargement de la map sm_pawnshop_1.bsp.
il faut mettre dans la maps et dans un declencheur appele "logic_auto" une ligne comme suit:

{
"classname" "logic_auto"
"spawnflags" "0"
"OnMapLoad" ",,,0,-1,jackVisit(),"
"OnMapLoad" "newscaster,SetFakeSilence,1,0,-1,,"
"OnMapLoad" ",,,0,-1,beginningTheGame(),"
"OnMapLoad" ",,,0,-1,malcolmBribed(),"
"OnMapLoad" ",,,0,-1,muriettaGone(),"
"OnMapLoad" ",,,0,-1,heatherHaven(),"
"OnMapLoad" ",,,0,1,stockTheFridge(),"
"OnMapLoad" ",,,0,-1,lockHaven(),"
"OnMapLoad" ",,,0,-1,posterCheck(),"
"OnMapLoad" ",,,0,-1,malkTalkToTV(),"
"OnMapLoad" ",,,0,-1,inviteGone(),"
"OnMapLoad" ",,,0,-1,effacer_badblood(),"
"origin" "-1778.79 -3172.38 4.22397"
}

la ligne a rajouter est en gras, il y a plusieurs logic_auto, prendre celui qui a le spawnflag a 0 pour que ca marche a chaque chargement de la maps.

en cas d'absence de logic_auto, il est tres facile d'en creer un et le rajouter il suffit de prendre un modele et de faire un copier coller, le plus dure ce sont les coordonnees a trouver pour qu'il soit bien dans la maps et pas hors de la map.

attention pour que ca marche il faut imperativement reprendre le jeux avant d'etre entre dans la map pawnshop donc nouvelle partie ou a une sauvegarde pendant le tutorial, des qu'on modifie une maps c'est imperatif.
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MessagePosté le: 22/02/2006 20:01    Sujet du message: Répondre en citant

Ok j'avais déjà intégré ce qui se passait et où, à l'exception de ça:

#HAVEN: valider la quete pour badblood
def badblood_quest(): // <--------- C'est la déclaration de la fonction?
Find = __main__.FindEntityByName // No capito
__main__.FindPlayer().SetQuest("badblood", 1) // Don't understand Triste

De même que je ne décrypte pas le logic_auto (en fait qu'est-ce qui représente le spawnflag?)

Sinon pour le reste je suis ok, il suffit ensuite de savoir rajouter un personnage Sourit

Néanmoins vu toutes les modifications occasionnées, je crois que mon idée de créer un exécutable pour les faire et les consigner ne serait pas superflue ... sinon installer un mod va être comme l'installation d'un mod sur forum phpBB.
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MessagePosté le: 22/02/2006 20:24    Sujet du message: Répondre en citant

Find = __main__.FindEntityByName

j'ai eut du mal au debut a comprendre certaine chose,
find est une variable, elle porte le meme nom qu'une fonction du jeu mais ca c'est les subitilites de certains lanages qui autorisent a se servir de nom de fonction comme variable pourvu qu'elle soi locale et uneiquement dans une fonction.
__main__ fait allusion au programme principale cache bien sur, et findentitybyname veut dire en gros chercher les personnages, chose ou objet par leur nom. je ne suis pas sur que cette ligne soit bien necessaire mais je l'ai laisse (j'ai travaille a partir d'un script existant), je decortique au fur et a mesure que je trouve.
le __main__ se retrouve dans pratiquement tout les script ou tu as besoin de certaine chose precise, je ne peut pas developper ici il faudrait plus de place pour expliquer.

__main__.FindPlayer().SetQuest("badblood", 1)

toujours le __main__ obligatoire
findplayer() est une fonction interne qui signifie "cherche le joueur"
j'aurais pu ecrire ceci a la place

pc = __main__.FindPlayer()
pc.SetQuest("badblood",1)

c'est exactement la meme chose ( pourquoi tu fais cette tete Très heureux )

quand a setquest ("badblood",1) cela sert a valider la quete a 1.

tant que tu n'as pas lu le mail de badblood tu n'as aucune quete de lui , des que tu lis le mail la quete est validee et a ce moment la le journal des quetes est mis a jour, comme il s'agit du debut et que la quete n'est pas complete tu auras le texte qui se trouve a l'id 1 de la quete dans ton journal a gauche.

quand tu parleras a badblood, le quete passera a 2 mais ca ca se mettra dans le dialogue avec badblood et ca s'ecrira comme ca

pc.SetQuest("badblood",2) la tu entendras le petit dingding et si tu vas dans le journal tu verras le texte de l'id 2 de la quete mais cette fois dans la partie quete reussie et en meme tu verras a l'ecran des tas de chose comme quete reussie , points d'experience 2 etc etc.

patientes jusqu'au tuto, j'ai pratiquement fini celui permettant le rajout de personnage dans le jeux, apres je passe en simultanne sur les dialogues et les quetes.
je rajouterai au fur et a mesure les pages avec l'accord de southsnake s'il veut bien le mettre sur le site.
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MessagePosté le: 22/02/2006 21:52    Sujet du message: Répondre en citant

Une page interessante sur Python Clin d'oeil

http://www.idealx.org/doc/instant_fr.fr.html

"Les variables n'ont pas de type, et il n'y a donc pas besoin de les déclarer. Elles apparaissent lorsque vous faites un affectation, et disparaissent lorsque vous ne les utilisez plus. L'affectation est faite par l'opérateur =. L'égalité est testée par l'opérateur ==. Vous pouvez faire des affectations de plusieurs variables en une seule fois:

x,y,z = 1,2,3

premier, deuxieme = deuxieme, premier # permutation

a = b = 123

En Python, les noms d'objets (variables, fonctions, ...) ne doivent contenir aucun accent. Il est par contre possible d'en mettre dans les chaînes de caractères.

Les blocs sont indiqués par l'indentation, et uniquement par l'indentation. (Pas de BEGIN/END ou d'accolades.)

...

(La ligne commençant par «#» définit un commentaire, qui est ignoré par l'interpréteur.)

...

"
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Fredrich Nietsche
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MessagePosté le: 22/02/2006 22:20    Sujet du message: Répondre en citant

en fait si les variables ont bien un type mais a la difference de c et c++ c'est comme avec le language basic, tu fais une affectation une fois dans le programme et a la compilation le declaration de type se fait automatiquement.

par contre bien faire attention ou tu met ta variable, si tu t'amuses a affecter une valeur entiere par exemple a une variable et que plus loin tu lui assigne une valeur booleenne tu as toutes les chances d'avoir un bogue dans ton programme. c'est aussi pour ca qu'on fait la differnece entre variables locales et variables globales, celle qui sont dans les fonctions et peuvent donc etre identiques a une autre dans une autre fonction, elle ne sert que dans la fonction .
les variables globales elles sont par contre utilisable partout mais il ne peut y en avoir qu'une de meme nom et d'un seul type, ce sont les fameuses variables avec le G pointe devant, c'est celle la qu'ils faut eviter de changer de type en cour. c'est souvent ce genre d'erreur qui provoque les bogues difficiles a diagnostiquer.

c'est bien pour ca qu'en assembleur ou en c, c++ et en pascal leur declaration existe, ca evite ce genre d'oubli surtout quand tu ecris un programme de plusieurs milliers de lignes de codes.

enfin dans ce jeux il est tout de meme plus pratique que ce soit python le langage parce que ca permet des tas de choses difficiles avec un autre langage a declaration obligatoire de variable, on peut faire ce qu'on veut.
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MessagePosté le: 22/02/2006 22:28    Sujet du message: Répondre en citant

Ca commence déjà Se marre

Le jeu semble attribuer des id uniques à chaque objet qu'il crée ... tentez de créer plusieurs fois le même objet et il ignore les autres créations.

Or prenons une idée simple, la banque gérée par ordinateur (en clair vous pouvez déposer/retirer de l'argent, je verrais après pour les intérêts) pour retirer de l'argent, pas de soucis, mais faire envoyer une enveloppe dans la boîte aux lettres du refuge me pose souci, car on ne peut pas créer des objets avec une ID unique à chaque fois si on ne concatène pas un numéro à chaque "nom" ...

J'espère que vous avez une carte de crédit mais j'aurais quand même préféré qu'on puisse gérer les espèces Tire la langue

Bref merci pour toutes ces informations Clin d'oeil

Roh et puis edit tiens : On peut même envisage de faire de la VPC avec ce système, votre Ithaca livré chez vous en trente minutes Se marre
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